» Recenzje » Tom Clancy's EndWar

Tom Clancy's EndWar


wersja do druku

Konsolowe starcie mocarstw

Redakcja: Ula 'Canela' Kuczyńska

Tom Clancy's EndWar
Bogata przeszłość

Uniwersum stworzone przez amerykańskiego pisarza Toma Clancy'ego na potrzeby gier video sięga roku 1988, kiedy to ukazał się pierwszy tytuł sygnowany jego nazwiskiem – Polowanie na Czerwony Październik. Prosta gra zręcznościowa oparta na filmie pod tym samym tytułem przetarła szlak dla ponad 30 gier, przy których powstawaniu współpracował Clancy. Najważniejsze tytuły zgrupowane zostały w trzy serie: Rainbow Six, Ghost Recon i Splinter Cell. Ponadto ukazał się jeszcze, nie należący do żadnych z powyższych tasiemców, pseudo-symulator lotniczy Hawx. Wszystkie gry osadzone zostały w realiach political fiction, gdzie kluczową rolę odgrywa fabuła. Co ciekawe, pomiędzy różnymi seriami tych gier istniały drobne, wzajemne powiązania wydarzeń i postaci. Przykładowo w grze Hawx wspomagamy oddział żołnierzy będących głównym bohaterami serii Ghost Recon, natomiast w Rainbow Six parę razy pada nazwisko Sama Fishera, który jest główną postacią Splinter Cell.

EndWar wydany w 2008 roku, miał być kolejnym wielkim tytułem z nazwiskiem Clancy'ego. Strategia czasu rzeczywistego miała być czymś zupełnie nowym, ze świeżymi pomysłami i niespotykanym dotąd systemem komunikacji głosowej. I, niestety, od razu oświadczam, że oczekiwania były spore, a wyszło jak zwykle...


Smutna teraźniejszość

Na potrzeby EndWar Tom Clancy brał udział w tworzeniu scenariusza, w którym akcja przenosi się do roku 2020. Przyszłość naszego świata rysuje się nieciekawie – wyczerpujące się zasoby naturalne, terroryzm, spory terytorialne i globalny kryzys ekonomiczny prowadzą do wybuchu III Wojny Światowej. Biorą w niej udział mocarstwa Rosji i USA oraz nowo-powstałe Enforcer Corps, czyli zjednoczone wojska Europy. Gracz wybierając jedną ze stron konfliktu staje do walki o totalną dominację nad światem. W zależności od tego, które siły będziemy reprezentować, gra będzie toczyć się w różnych regionach zapalnych kuli ziemskiej. Przed każdą misją, na mapie naszego globu wybieramy kolejne miejsca potyczek, w których będzie się toczyć właściwa gra. Są to, z reguły, charakterystyczne dla danego regionu miejsca. I tak: w Rosji mamy Sankt-Petersburg, Moskwę, czy pokrytą śniegiem tundrę, w Europie: Paryż, Kopenhagę lub senne alpejskie miasteczka, a w Stanach Zjednoczonych walczymy pod Waszyngtonem i na przylądku Canaveral.

Gra należy do gatunku RTS, jednak nie znajdziemy w niej, charakterystycznej dla gatunku, rozbudowy bazy, czy zbierania surowców. Otrzymujemy za to grupę jednostek (wraz z uzupełnieniami w trakcie rozgrywki), z pomocą której trzeba wykonać powierzone zadania. W grze dostępnych jest siedem typów oddziałów: dwa rodzaje piechoty, transportery opancerzone, czołgi, artyleria i śmigłowce. Nie dowodzimy pojedynczymi pojazdami, ale całą grupą składającą się przeważnie z czterech jednostek danego typu. I w tym momencie ujawnia się największa wada gry – zasada papier, kamień, nożyce. Każdy dostępny typ jednostki jest przeznaczony do zwalczania określonego rodzaju sił wroga. I tak: czołgi są skuteczne tylko przeciwko transporterom i czołgom przeciwnika, nie potrafią walczyć z piechotą, a tym bardziej z helikopterami. Piechota z kolei służy do zwalczania żołnierzy, bo w starciu z pojazdami niespecjalnie sobie radzi. Oczywiście podobne zasady są stosowane w innych tego typu grach, ale tutaj schematyczność potyczek aż razi. Tym bardziej, że nie możemy samodzielnie decydować o budowie jednostek i w związku z tym planować określonej taktyki. Musimy korzystać z tych oddziałów, które są przewidziane dla danej misji. Pojawia się wprawdzie możliwość dosyłania nowych wojsk na teren bitwy, ale jest to opcja dosyć ograniczona. Walka sprowadza się do powtarzalnego schematu – najpierw czołgi atakują transportery wroga, tak żeby te nie mogły uszkodzić naszych śmigłowców. Po usunięciu zagrożenia, helikoptery niszczą czołgi torując drogę naszym siłom. Zapewniam, że po trzech misjach zaczyna być to po prostu nudne i przewidywalne. Chociaż rozkazy z dowództwa przewidują kilka typów zadań (min. obrona bazy, znajdź i zniszcz, czy klasyczna wojna na wyniszczenie) to praktycznie za każdym razem musimy powtarzać zabawę na podobnych zasadach.

Kolejnym ograniczeniem jest interfejs pola bitwy. Standardowy widok z kamery, jakim dysponujemy, nie powala swoim zasięgiem. Możemy się przyjrzeć najbliższemu otoczeniu i w zasadzie tyle. Sztucznie ogranicza to czas naszej reakcji i możliwości taktyczne, a wolne przewijanie kamery pomiędzy oddziałami potrafi doprowadzić do szewskiej pasji. O wiele lepiej jest to rozwiązane w np. Command & Conquer: Red Alert 3 lub Halo Wars. Dostępna jest też ogólna mapa taktyczna pokazująca teren z góry, ale gra na niej nie sprawia frajdy, bo wszytko pokazane jest w formie schematycznych punktów i kresek.

Po kilku zdaniach narzekania, czas przedstawić plusy gry, a jest ich kilka. Przede wszystkim towarzysząca grze otoczka fabularna tworzy ciekawy klimat political fiction (pomiędzy misjami słuchamy doniesień z aktualnych wydarzeń politycznych). Widać wyraźnie, że Tom Clancy lubi nawiązywać do nieśmiertelnej walki pomiędzy wschodem a zachodem. W fabule małym zgrzytem są końcowe filmiki, które po pierwsze są bardzo podobne dla każdej ze stron konfliktu, po drugie są nijakie i bez polotu. Oglądając kolejną animację myślałem, że przede mną następna misja, a tu - ciach! - i dziękujemy za grę...

Grafika w grze prezentuje się całkiem nieźle. Każdy rejon działań stara się odpowiadać temu, co można zastać w rzeczywistości. Miasta mają swoją unikalną architekturę, z charakterystycznymi i rozpoznawalnymi budynkami. Czekają na nas także bazy wojskowe, tereny industrialne, tundra, czy europejskie równiny z polami uprawnymi i małymi miasteczkami. Wszystkie solidnie przygotowane, więc jest na czym zawiesić oko. Warto również dodać, że sporo elementów środowiska - takich jak umocnienia, bunkry, mniejsze zabudowania jest zniszczalnych. Na większych budynkach i przyrodzie nawet najcięższy ostrzał artyleryjski nie robi żadnego wrażenia
Jednostki przedstawione są szczegółowo (co widać na zbliżeniach), mają wiele ruchomych elementów, takich jak wieżyczki, obracające się radary itp. Podczas walki efekciarsko plują ogniem na przeciwnika, chociaż nadmiar eksplozji i efektów specjalnych powoduje częste przycięcia animacji.

Osobny akapit należy się specjalnemu sterowaniu gry za pomocą głosu. Miało być to rewolucyjne rozwiązanie sprawiające, że rozgrywka zyska zupełnie nowy wymiar. Testowałem wersję angielską gry, w której najbardziej liczyło się wyraźne wypowiadanie słów tak, żeby konsola była w stanie je zrozumieć. Gra wyraźnie lubiła amerykański akcent, więc charakterystyczne dla wielu polaków wypowiadanie zdań z podkreślaniem "r" może powodować kłopoty. Schemat wydawania rozkazów wygląda następująco: najpierw wybieramy jednostkę, potem typ działania, a na końcu docelowe miejsce lub jednostkę przeciwnika. W ogniu walki rozwiązanie sterowania głosem sprawdza się różnie. Często gra rozumie nasze komendy nieco inaczej niż byśmy chcieli i np. nasze wojska atakują nie ten cel, co trzeba lub jadą w zupełnie inne miejsce. Niewątpliwym plusem jest to, że nie musimy bezpośrednio widzieć jednostki, dla której chcemy wydać rozkaz. Pozwala to zaoszczędzić sobie żmudnego przesuwania mapy celem poszukiwania właściwego oddziału. Wystarczy np. znaleźć wroga i szybko wydać kolejnym jednostkom polecenie jego zniszczenia. Można więc uznać, że patent z głosowym sterowaniem się udał i oczekiwać podobnych rozwiązań w nadchodzących tytułach.



Niewyraźna przyszłość

Po paru tygodniach spędzonych przed EndWar, czuję się rozczarowany. Przede wszystkim zawiodła mnie wspomniana schematyczność rozgrywki. W kliku miejscach gra jest niezwykle trudna nawet na podstawowym poziomie trudności. Komputer ma dużą przewagę liczebną, lub zajmuje ważniejsze punkty strategiczne na mapie. Zmusza to do znalezienia jedynego rozwiązania, założonego przez twórców gry, gdzie trzeba zaatakować najpierw, żeby przejść misję. Zalatuje to staromodną szkołą, a nie współczesnym tytułem, który powinien dawać różne możliwości prowadzenia rozgrywki.

Próbowałem również rozegrać kilka partii w trybie multiplayer. Gra oferuje głównie zabawę 1 na 1, nieliczne potyczki toczą się 2 na 2. Niestety, walka z jednym żywym przeciwnikiem jakoś niespecjalnie przypadła mi do gustu. Ta gra aż prosi się o zmagania dla wielu graczy, gdzie decydują zdolności taktyczne i kooperacja całej drużyny. Jednak kolekcjonerzy achievmentów i trofeów będą musieli zaliczyć trochę meczy online, dla uzupełnienia listy osiągnięć.

Czy komuś tą grę polecam? Jeśli chciałbyś zagrać w RTSa to istnieją lepsze tytuły, ponieważ EndWar, ze swoim typem rozgrywki, jest grą nudną i przewidywalną. Jednak jeśli jesteś fanem strategii, możesz spróbować swoich sił w walce mocarstw. Być może wady przeze mnie wymienione nie będą przeszkadzać w grze, a nowe rozwiązanie z kontrolą głosem na dłużej przykuje do konsoli.



Dziękujemy firmie Ubisoft Polska za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Tom Clancy`s EndWar
Producent: Ubisoft
Wydawca: Ubisoft
Dystrybutor polski: Ubisoft
Data premiery (świat): 4 listopada 2008
Data premiery (Polska): 17 kwietnia 2009
Platformy: PS3, Xbox 360, PSP, NDS
Strona WWW: endwargame.us.ubi.com/



Czytaj również

Tom Clancy's EndWar
- recenzja
Watch Dogs Legion
Jesteśmy legionem
- recenzja
Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint
Symulator Ducha
- recenzja
Far Cry New Dawn
Przypudrowana postapokalipsa
- recenzja
Assassin's Creed Odyssey
W poszukiwaniu tożsamości
- recenzja
Far Cry 5
Prostota wiejskich przyjemności
- recenzja

Komentarze


~gość :)

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mała poprawka przy wstępie, nazwisko Sama to Fisher a nie Fischer. Poprawcie bo to aż razi po oczach ^^
29-12-2009 13:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.