» Recenzje » Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance


wersja do druku

R jak Rozwałka

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Metal Gear Rising: Revengeance
Hideo Kojima od lat zarzekał się, że tym razem już naprawdę kończy sagę Solid Snake'a. Zamknięcie cyklu Metal Gear Solidów (kolejne z rzędu i w końcu nieostateczne) nie oznaczało jednak przecież końca gier, osadzonych w jego świecie, dlatego wyłonienie nowego protagonisty było tylko kwestią czasu. Ekipa z Platinum Games, łagodnie pilotowana z tylnego siedzenia przez Kojimę, tworząc odprysk od serii, podeszła do tematu dość odważnie.

_____________________


Na wstępie zaskakiwać sympatyków MGSów mogą dwie rzeczy. Po pierwsze – głównym bohaterem jest Raiden. Niby finał przygód Snake'a ukazał go w badassowej postaci, jako cyborga-mordercę wywijającego kataną, ale nie dało się zatrzeć pierwszego wrażenia. Raiden – czy też Jack, bo tak naprawdę się nazywa – jest chyba jedyną postacią w historii gier wideo, która spowodowała kontrowersje samym tylko faktem, że była nijaka. Metal Gear Solid 2 tylko przez jakiś czas pozwalał kontrolować lubianego przez fanów Solida; dwie trzecie gry sterowało się nowym żółtodziobem. Postaci brakowało wdzięku i minimalnej choćby głębi. Ciągnący się przez prawie całą grę telenowelowy motyw romantyczny tylko przypieczętował negatywny odbiór. W efekcie białowłosy bishonen poszedł w odstawkę, kończąc jako postać trzecioplanowa czwartej części. Do czasu.

Równie śmiałym krokiem ze strony Platinum było co najmniej dalekie od kanonicznego podejście do opatentowanej 15 lat temu konwencji. Na ekranie nie pojawia się już żaden z klonów Big Bossa, sama struktura gry doczekała się tylko pewnego liftingu, ale gameplay pozostał gruntownie przebudowany. Znowu mamy do czynienia z futurystyczną przypowieścią o naturze wojny, grę ciągnie ślizgająca się po wątkach fabuła, a sporo czasu spędza się (o ile się oczywiście chce) w codecu, kontaktując z centrum dowodzenia i pomocnikami. Sama gra nie jest już jednak trzecioosobową "skradanką", a rasowym slasherem. Nie zabrakło charakterystycznych dla serii elementów zabawy w chowanego, ale podstawą rozgrywki jest wywijanie futurystycznym mieczem, tnącym z równą łatwością tak ciało i kości, co metal. Mniej chowania się między cieniami, więcej personalnych konfrontacji. Nie dziwi więc zmiana tytułu, w końcu to nie kolejna, nienumerowana część Metal Gear Solid. Metal Gear Rising jest samodzielnym tytułem, odbiegającym od pierwowzoru, ale nie pozbawionym z nim związków, zarówno przez bohatera, jak i uniwersum, w którym rozgrywa się fabuła.

Rozprawię się najpierw ze związkami z poprzednimi częściami serii, by mieć to z głowy, i zająć się – nomen omen – samym mięsem. Najmocniejszą stroną gier Kojimy była dla mnie zawsze kreacja świata, fabuła, granie bohaterami oraz odniesieniami popkulturowymi. Tutaj też ma się do czynienia z tymi elementami, ale nie dopieszczonymi z klasą, do której mnie przyzwyczajono. A może się zestarzałem, nie wiem. Fabuła wydała mi się zaledwie pretekstem do paru podróży, naparzanek i odniesienia się do przeszłości Raidena. Finał historii mnie po prostu zawiódł. Nie jest to wszystko splątane dostatecznie finezyjnie, by usatysfakcjonować oddanego fana serii. Podobnie jest ze wspierającymi głównego bohatera postaciami – mamy Murzyna, Niemca Z Akcentem, jest Roztrzepana Laska, jest też Rosjanin Z Akcentem. Charakterystyka każdej z nich jest powierzchowna i płytka, dialogi nieciekawe. Pamiętam że niegdyś długie godziny siedziałem na codecu, chłonąc szczegóły świata i wkręcając się w psychologiczne relacje Snake'a z jego wsparciem. Tu tego nie ma. W połowie gry odpuściłem sobie dłużące się nadprogramowe rozmowy, żeby skupić się na walce.

A ta jest przepyszna. Jack jako cyborg zdolny jest do czynności nieosiągalnych dla ludzi z krwi i kości. Istotą gry są konfrontacje z innymi cybernetycznymi organizmami, a także wszelakiej maści robotami. Walka jest klasyczna – lewa gałka do chodzenia, prawa do kontroli szalejącej momentami kamery, jeden guzik za klasyczne ataki, drugi za wykorzystanie broni specjalnej, do tego wyprowadzanie combosów, kontrowanie, ataki z wyskoku. Całość jest szybka i dynamiczna, a sieczka, gdy w powietrzu latają kawałki ciał i elementy otoczenia, sprawia dużą frajdę. Na przyjemność przekłada się urozmaicenie – początkowo ma się dostęp tylko do jednego miecza, z czasem w inwentarz wchodzi oręż dodatkowy (elastyczna włócznia, sztylet sai oraz przerośnięty odpowiednik sekatora), potężniejsze miecze, poszerza się garnitur kombinacji ciosów, zmienia się siła i energożerność broni, dochodzą do odblokowania kolejne rodzaje cybernetycznych ciał Raidena o różnych możliwościach.

Sama walka jest przyjemna i radosna, ale szlachtowanie cybernetycznych ciał to tylko część uroku, jaki mają w sobie walki w MGR. Wisienką na torcie jest blade mode – tryb kontrolowanego, manualnego wyprowadzania cięć, podobny do tego jaki wykorzystano w Afro Samuraju. Zmiękczenie humanoidalnego przeciwnika pozwala na lekkie spowolnienie akcji i urżnięcie mu ręki, nogi, bądź też przepołowienie go i wyrwanie mu cyber-trzewi. Rzeczone bebechy Jack wykorzystuje dla doładowania własnej żywotności, oraz baterii miecza (którą wykorzystuje właśnie blade mode). Przeciwników w zbrojach trzeba odpowiednio dłużej obijać, by odpadły im pancerze, podobnie jest z robotami, którym trzeba przez totalną demolką zniszczyć wrażliwe elementy. MGR umożliwia uprawianie prawdziwego baletu przemocy pośród wirujących szczątek ciał przeciwników – ciętych na plasterki, w kostkę, bądź też rozczłonkowywanych anatomicznie. Sama przyjemność.

Walkę napędza wspomniany już liczny oręż oraz dodatki, które można odblokować. Jest tego naprawdę sporo (ze znanymi już z serii perukami włącznie), a na wszystko trzeba zarobić punktami, zbieranymi w różnych miejscach i zdobywanymi za kolejne starcia. Dodatkowe ciała cyborga czy nową broń wprowadza do sklepu system znajdziek. Tu znowu fantazji autorom nie zabrakło. Po planszach pochowane są archiwa z danymi, dostęp do poszczególnych misji wirtualnych (kolejny evergreen), czy żołnierze w pudłach. Oddzielnym tematem jest 30 dłoni rozmieszczonych w różnych miejscach oficerów. Nie tylko trzeba zlokalizować delikwenta, uważać by go w międzyczasie nie zabić, ale i precyzyjnie odseparować rękę od ciała. Komplet dłoni daje nową pozycję w sklepiku. Z VR missions jest jeszcze śmieszniej. Żeby mieć do nich dostęp, trzeba najpierw odblokować je w trakcie gry, znajdując specjalne terminale. Przejście misji daje jednak dostęp do kolejnych dodatków możliwych do zakupienia w sklepie. Miłośnicy zróżnicowanego zbieractwa mają tu naprawdę spore pole do popisu.

Kolejnym odejściem od tradycji serii jest oprawa audio. O ile strona wizualna samą swoją charakterystyczną paletą kolorystyczną odwołuje się do pierwowzoru, o tyle muzyka daleka jest od pompatycznego nadęcia, godnego hollywoodzkiego blockbustera. Skoro mniej tu dramatyzmu, a więcej dynamiki i agresji, to i muzyka buduje odpowiedni nastrój. Gitary elektryczne rzężą, elektronika galopuje, w efekcie metalowo-industrialny łomot, jakby wyciągnięty z lat 90-tych, świetnie podkręca tempo dekapitacji. Ciekawostką jest tu udział w nagraniach i produkcji ścieżki dźwiękowej niejakiego Logana Madera, byłego członka takich formacji jak Machine Head czy Soulfy.

Metal Gear Rising: Revegeance to dobra rozrywka. Nie ma w niej może fabularnego zawichrowania pierwowzoru, ale nadrabia pomysłem na gameplay. Szatkowanie wrogów na kawałki spodobało mi się do tego stopnia, że po przejściu gry na normalnym poziomie trudności, przeszedłem ją jeszcze raz na poziomie łatwym, odblokowując kolejne elementy arsenału, a obecnie kończę ją na poziomie trudnym, polując na ostatnie ręce oficerów. Powodem niedosytu może być długość całości. Pierwsze przejście zajęło mi około ośmiu godzin. Drugie, łatwe, gdy zupełnie już zignorowałem codec i przerywniki oraz wiedziałem gdzie mam co robić (ale za to "lizałem ściany", szukając znajdziek) zajęło mi około czterech. Trzecie, z napakowanym Raidenem, na hardzie, raczej nie zabierze łącznie wiele więcej. Po przejściu pobawię się pewnie jeszcze misjami wirtualnymi. Mankamentem mogą być jednak niezbyt ciekawe i mało urozmaicone scenerie, w których odbywa się rozwałka. Mają one jednak znaczenie zaledwie scenografii do masakry, można im więc to wybaczyć. Mnie lekką monotonię wynagrodził kapitalny japoński ogród pod koniec.

Tak jak pisałem – zabawa jest naprawdę przednia, nie warto się jednak nastawiać na to, do czego przyzwyczaiła seria dotychczasowymi częściami. W końcu to nie jest gra Hideo Kojimy. To nie kolejny Metal Gear Solid. To gra o Raidenie, który uczy się ukierunkowywać wewnętrzną wściekłość na cięcie wszystkiego w polu widzenia na drobne kawałki. Właśnie o tym jest ta gra, i jako taka sprawdza się świetnie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Metal Gear Solid: Rising
Seria wydawnicza: Metal Gear Solid
Producent: Kojima Productions
Wydawca: Konami
Dystrybutor polski: Galapagos Sp. z o.o.
Data premiery (świat): 19 lutego 2013
Data premiery (Polska): 22 lutego 2013
Platformy: X360, PS3
Strona WWW: www.games.konami-europe.com/game.do...

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.