» Recenzje » Just Cause 2

Just Cause 2


wersja do druku

The people of Panau need You!

Redakcja: frastie

Just Cause 2
Na lekcjach historii opowiadano nam o bohaterskich czynach wielkich ludzi, którzy doprowadzali do przewrotów i tym też na zawsze zmieniali losy swych państw. Che Guevarra, który najpierw słowem, potem czynem zmienił kubańską wyspę, był również mordercą i bojownikiem. Rewolucja francuska na czele z Robiespierre'em i masą cywilów utknęła na stałe w umysłach całego świata – mało kto zdaje sobie sprawę, ile osób umarło za tamtą ideę.
Każdego wielkiego przewrótu dokonujemy za pomocą przelewu litrów krwi i wielkiego sprzeciwu ogromnych ilości ludności. Wtedy byle słowo przywódcy buntu jest w stanie ruszyć tłumy do boju o nowe, lepsze jutro. Jak wygląda rewolucja oczami amerykanów? To proste – potrzebujemy jednego odważnego gościa i tony ładunków wybuchowych.


Just Cause 2 to druga część opowieści o agencie CIA Rico Rodriguezie, który znowu stanie się głównym bohaterem przewrotu mającego na celu obalić złego władcę małego państewka. Panau (jego granice obejmują kompleks wysp w południowo-wschodniej Azji) jest kontrolowane przez złego dyktatora Pandaka "Baby" Panay, który odcina się od współpracy z USA i staje się "niewygodny". Jeden z przełożonych i dawny mentor naszego protagonisty – Tom Sheldon – podobno zbuntował się, zerwał kontakt i przyłączył do jednej z rebelianckich grup planujących obalić prezydenta Panau. Naszym zadaniem jest dotrzeć do Sheldona i zabić go, jeżeli zajdzie potrzeba. Tak po krótce przedstawia się główny wątek fabularny Just Cause 2 - gry stworzonej przez zespół Avalanche Studios i Eidos Interactive, a wydany przez Square Enix.


No to czas lądować na wyspach!

Agent CIA niestety zalicza twarde lądowanie, gdyż zaraz po wtargnięciu śmigłowcem w strefę Panau zostaje ostrzelany przez wojsko i musi ratować się skokiem ze spadochronem. Ten wstęp służy za tutorial, w którym poznajemy podstawową i główną cechę naszego bohatera – posiada nieskończoną ilość spadochronów w plecaku, którego nie ma nawet na plecach. Gdy już nauczymy się surfować na dużych wysokościach i kontrolować spadanie, zbieramy resztę sprzętu, przy okazji strzelając do wrogich wojskowych. Tam też zdobywamy dwa ważne elementy ekwipunku – podręczny komputero-kalkulatoro-telefon zwany potocznie PDA oraz karwasz z hakiem i żelazną linką. Drugi gadżet jest najważniejszym elementem odróżniającym Rico od każdego innego bohatera typowych strzelanek. Niczym Batman, nasz bohater może łapać się każdej powierzchni i szybko do niej podciągać. Może chwycić kogoś hakiem, a potem przywiązać do eksplodującej beczki czy też rozpędzonego samochodu. Jest to niewątpliwy "hak na uwagę", który miał przyciągnąć graczy. Poprawiona po pierwowzorze filmowość akcji została upłynniona właśnie przez możliwość stosowania magicznej liny i spadochronów zawsze wtedy, gdy tego potrzebujemy.
Wychodzi na jaw, że Sheldon się ukrywa i by zdobyć jakiekolwiek informacje o nim, musimy udawać najemnika i zacząć siać chaos na ulicach Panau. Zwrócenie na siebie uwagi grup bojowniczych ma pomóc nam dostać się do zaginionego mentora. Tak właśnie na dobre rozpoczyna się przygoda z grą. Mamy do dyspozycji ogromny, sandboxowy świat, w którym nic na nie ogranicza. Każda eksplozja i zniszczenie mienia rządowego zwiększają chaos, który gromadzony (na aktualnym liczniku chaosu) poszerza nasze możliwości, konekcje oraz ekwipunek (niszcząc coś zarabiamy pieniądze, za które na czarnym runku kupujemy bronie, pojazdy i ich ulepszenia).


Panau – land of opportunity!

Gra jest duża – w pojęciu obszarowym, gdyż fikcyjna wyspa (a właściwie zbiór rożnego rodzaju wysp) jest ogromna. Przekątna obszaru, jaki możemy zwiedzić, sięga ponad 44 kilometró! Jest to tak olbrzymia przestrzeń, że przelot z jednego krańca mapy na drugi zajmuje aż siedem minut! Mówię tutaj o komunikacji powietrznej przy użyciu najszybszego samolotu – podroż naziemna zajęłaby wam z pół dnia. Teren nie dość, że jest duży, to jeszcze śliczny. Tropikalne lasy, wysokie wzgórza, piękne plaże, śniegiem okryte stoki. Dla każdego znajdzie się, cś pięknego.
Poziom detali też jest zadowalający – na stokach gór mamy całkiem inną roślinność niż w tropikalnych lasach, a wpadając przez przypadek do wody zdajemy sobie sprawę, że twórcy zadbali nawet o to, by i tam było co zwiedzać. Rafy koralowe wyglądają całkiem ładnie i ukazują dbałość o szczegóły. Wywołuje to jednak mieszane uczucie, kiedy ten poziom dbałości o detale kontrastujemy z miastem, które wszędzie ma takie same uliczki i takie same budynki. W dżunglach nie zobaczymy ani jednego zwierzęcia, a w miastach widzimy małe garstki ludzi. Odwiedziłem stolicę gry dość szybko i oczom nie mogłem uwierzyć – ulice były puste. Może to reżim trzymał wszystkich w mieszkaniach, kto wie? Eksperyment przeniosłem na przedmieścia – okiem zwinnego badacza dotarłem do wioski w środku lasu. Tam stało około pięć blaszanych chatek, a po polnych uliczkach poruszało się więcej ludzi niż to możliwe. Zwierzęta też stanowią dziwny paradoks, gdyż są rzadkością na terenach Panau. Czasem zdarzy się usłyszeć sokoła, albo jakieś inne ptactwo – a tak naprawdę widzimy jeden model ptaka szybujący gdzieś na nieboskłonie. Na pustyni czasem spod kamienia wyjdzie skorpion – to prędzej nawiązanie do pseudonimu, jakim się tytułuje Rico, czyli Scorpio, niż faktyczne zwierzę (jest jedynym, jakie spotkałem na lądzie). W wodzie znajdziemy czasem jakąś rybę ale też nie za dużo i nie za wielkie. Wszystko malutkie i niezauważalne. Ale kogo to obchodzi, gdy w grze mamy zbyt dużo świata do zwiedzenia, by zatrzymać się na chwilę. Przez pośpiech możemy nawet tego nie zauważyć. Co do zwiedzania, to warto dodać, że twórcy umieścili masę easter eggów nawiązujących do różnych filmów, seriali i gier, więc warto sprawdzić "co tam świeci na tej malutkiej wysepce".
Ilość wszelakich pojazdów również zachwyca, gdyż nawet GTA IV nie posiadało tylu modeli samochodów, motocykli, quadów, łódek, samolotów czy śmigłowców. Nie wspomnę już o ukrytym balonie z koszem. Amatorzy ukrytych, sekretnych pojazdów będą mieli czego szukać.
Co ciekawe – efekt klonowania się pobliskich modeli znany również z najnowszej odsłony Grand Theft Auto występuje i tutaj. Gdy kradniemy wóz sportowy, to okazuje się, że połowę ludności tego kraju stać na taki samochód i jeździ ich pełno wokół nas. Dziwny błąd występujący już w drugiej grze typu sandbox.


Rico – człowiek, kaskader, świnia i "adrenaline junkie" w jednym

Niestety muszę się trochę popastwić nad głównym bohaterem i jego towarzyszami, a dopiero potem przejdę do innych aspektów rozrywki. Nasz protagonista nie jest już młody – skończył czterdziestkę kilka lat temu, nie jest tak przystojny jak w pierwszej części, a i jego charakter nie jest jedwabisty. To brzydki twardziel, który zna swoją wartość, wie, że jest dobry w tym co robi i niekoniecznie musi być miły. Obraża kogo popadnie, rzuca ostre uwagi i pomrukuje ciągle pod nosem. Nawet taki bandyta jak Nico Belic z GTA IV potrafił przeprosić kogoś, kogo wyrzucił z samochodu argumentując, iż jest mu ten samochód niezmiernie potrzebny. Rico Rodriguez przemocą usuwając biedną kobietę z jej rodzinnego vana potraktuje słowami pokroju "Learn to drive lady!" albo też "Get out or I'll kill you!" - jak widać w CIA mało uczą kultury osobistej. Poza tym nasz bohater nie ma osobowości, którą byśmy jakkolwiek zapamiętali – jego dialogi z innymi postaciami są płytkie, oparte o stare kawały i bardzo skrótowe. Niestety to nie jest problem tylko Rico, gdyż każda postać ma w tej produkcji podobnie. Główny antagonista – Prezydent "Baby" Panay – jest niskim pokurczem z głupkowatym akcentem, sepleni i kojarzy mi się z osobą, o której politycznie jest niepoprawnie żartować, gdyż tragedia pod Smoleńskiem na zawsze ukróciła tą możliwość. Poza naszym niskim dyktatorem o ogromnym ego mamy jeszcze samego Toma Sheldona, który ujawnia się już w drugiej misji fabularnej . Okazuje się, że cały czas działa dla CIA pod przykrywką i to z nim mamy obalić prezydenta. Sheldon, jak zrozumiałem z opowieści, był nauczycielem głównego bohatera w sztukach szpiegowskich i z założenia powinien być choć trochę mentorski. W efekcie dostajemy pięćdziesięciolatka w hawajskiej koszuli, który zalatuje teksańskim akcentem, lubi piec świniaki na rożnie i wypowiada się jakby wojna domowa w Panau była dla niego urlopem. Absurd, gdybym miał takiego mentora, to bym prawdopodobnie odszedł z CIA. Przywódcy buntowniczych grup wydają się nieco bardziej charakterystyczni, gdyż każdy z nich ma jakąś wizję co do rozwoju tego państwa i często o tym mówią przed misjami, które dla nich robimy.

Wróćmy jednak do Rico. Model poruszania się postaci jest nieco dziwny, wygląda to tak, jakby górna partia ciała była całkowicie niezależna od dolnej. Biegając i strzelając przyjmuje czasami dość nienaturalne pozycje, które nie rzucają się w oczy graczowi, a obserwatorowi (grając nie mamy czasu na patrzenie na Rico – za dużo się dzieje). Poza tym faktem – modele postaci są utrzymane na ładnym poziomie i przekraczają chociażby te z The Saboteur.
Jak wygląda typowa akcja w Just Cause 2? Zaprezentuję to na przykładzie. Mamy na celu wysadzenie zbiorników paliwowych w bazie wojskowej. Rico może wlecieć ukradzionym śmigłowcem, niszcząc go razem z wieżyczką snajperską, a sam wyskoczy na spadochronie w kierunku najbliższej kryjówki. Dalej może z granatów potraktować nieświadomych wojaków, biegnąc w kierunku zbiorników. Kilka chwil na podkładanie dookoła C4 i już możemy planować ucieczkę. Po znalezieniu wojskowej furgonetki wysadzamy zdalnie zbiorniki i taranujemy bramę wyjazdową. To nie koniec, gdyż rusza za nami pościg. Wtem Rico wskakuje na maskę swego auta i precyzyjnie przestrzeliwuje opony pierwszego pojazdu wroga, który dachując zagradza drogę innym. Drugi jednak ominął przeszkodę i zbliżył się ostrzeliwując nasz samochód na sito. Rico znowu wskakuje na dach furgonetki, by przeskoczyć zeń na maszynę oprawców, zastrzelić agresorów, a kierowcę wyrzucić z rozpędzonego wozu. Misja zakończona, Scorpio rusza porwanym czterokołowcem pozostawiając za sobą krwawy szlak. Tak, to bardzo filmowa gra i akcja w niej właśnie w ten sposób wygląda. Pytacie mnie, jak on to robi, że przeskakuje ciągle po samochodach, porywa śmigłowce w powietrzu, podciąga się wszędzie na lince i nawet potrafi stać na rozpędzonej rakiecie? To jest Rico Rodriguez – najlepszy człowiek CIA – on takie rzeczy umiał już w przedszkolu.


Duży świat - dużo misji

By ruszyć jakkolwiek fabułę do przodu, musimy wykonywać misje dla Agencji, a te są dostępne dopiero gdy osiągniemy odpowiedni poziom "chaosu". Rozwijamy go poprzez sianie apokalipsy na wszystkim co należy do rządu i wojsk Panau oraz przez robienie misji dla grup buntowniczych. Jak już wcześniej wspomniałem – są trzy grupy buntowników, każda ma inne plany podbicia państewka i każda potrzebuje pomocy takiego kozaka jak Rico. Jeden typ misji to "zdobywanie twierdz", gdzie pod pojęciem "twierdza" mamy ustalony przez grupę ważny punkt technologiczny. Może to być reaktor jądrowy, baza wojskowa czy też fabryka zapałek – cokolwiek czego potrzebuje jedna z grup. Roaches, Ular Boys i Reapers (bo o nich mowa) najmują do pomocy Ciebie, byś wtargnął na teren rządowy, oczyścił teren i zabezpieczył na czas dostania się wojsk rebeliantów. Misje te są bardzo schematyczne i stosunkowo łatwe. To jedyne zadania, których układ znamy od początku, wszystkie inne czy to Agencji, czy też Buntowników, są bardzo różnorodne. Mamy wszelkie wariacje akcji konwojowych, porwań czy też destrukcji wszelakich. Rico może mieć za zadanie dostać się do bazy wojskowej i zniszczyć samoloty, może je porywać, może też nimi zniszczyć inne bazy. Każda misja ma inny cel i często metoda osiągnięcia go jest w pełni zależna od nas. To my decydujemy jak dostać się do ustalonego punktu i co zrobić w środku, by wykonać zadanie.
Dodatkowo w miarę rozwoju misji nasz asortyment poszerza się przez ulepszanie gadżetów z czarnego rynku – dzięki rozrzuconym po świecie skrzyniom ze sprzętem. To również modyfikuje naszą strategię i stopniowo zmieniamy techniki na jednoosobową armię, przy której Rambo to chłopaczek z przedszkola. Opanowanie do perfekcji sztuczek z szybowaniem i wykorzystaniem liny oraz spadochronu pozwala nam wręcz bawić się światem. To sandbox w pełni tego słowa. My decydujemy co i jak robimy.
Przeciwnicy są zazwyczaj tacy sami. Mogą być wyższymi rangą i lepiej uzbrojonymi wojskowymi, ale to wciąż siły militarne Panau i to do nich strzelamy przez całą grę. Zdarzają się co prawda wyjątki, ale o nich opowiem w kolejnym akapicie.


To gra akcji z eksplozjami w tle – komu potrzeba spójności i sensowności?

No właśnie. Tak jak zabawa z tą grą jest wybuchowa i pełna karkołomnych sytuacji, z których często wychodzimy cało (nawet z największych eksplozji), tak nigdy nie spotkałem się z równie dużą masą niedorzeczności. W jednej z misji okazuje się, że trafiamy na wyspę, na której stacjonuje armia japońska z czasów II Wojny Światowej całkowicie nieświadoma tego, że wojna się skończyła. Absurd tego miejsca może być wytłumaczony tym, że to ta sama wyspa, na której znajdujemy masę easter ggów związanych z serialem Lost. Niemniej gdy tylko ich zaatakujemy, to włącza się alarm, tak jak na każdym innym terenie Panau i słyszymy: "Enemy aproaching, eliminate the hostile!" wykrzyczany przez megafony z takim samym akcentem i głosem, jak u żołnierzy rządowych. Dziwny alarm pojawia się nawet wtedy, gdy zniszczymy całą bazę do gołej ziemi. Wystarczy, że przeżyje jeden wojskowy, a my go oszczędzimy. Gdy alarm ucichnie, a my ponownie zaatakujemy ostatniego żołnierza na zgliszczach – usłyszymy okrzyk z megafonów... Ich fizycznie nawet już nie ma, pozostał jeden człowiek, który zawsze krzyczy tak samo i do tego przez głośniki! Może on nas prześladuje i dlatego słyszeliśmy go również na wyspie z Japończykami?
Twórcy gry założyli, że każdy obywatel tego państwa to skończony wieśniak, który chodzi w krótkich spodenkach, okrągłym kapeluszu i nic nie robi. Tylko takich cywili spotykamy – nawet stolica nie jest ani trochę bardziej cywilizowana. Za to niektóre kobiety chodzą w szatach, jak zakonnice bądź też mieszkanki Arabii Saudyjskiej. Poza nimi znajdziemy tylko kilka pań w bikini.
Widowiskowość wszelkich akcji ma sprawiać przyjemność, a nie skłaniać nas do refleksji. Gdybyśmy zaczęli analizować poszczególne aspekty wykorzystania żelaznego haka bohatera, to musielibyśmy się złapać za głowę z niemożliwości każdego manewru. Ale po co? Przecież tu chodzi o dobrą zabawę.
Niestety pojawia się pewien problem. Twórcy tak bardzo postarali się zbudować ciekawy świat bogaty w elementy do destrukcji i system akcji, który ciągle nas skłania do karkołomnych ewolucji, że zapomnieli o fabule. Główny wątek, czyli misje agencji, które wyjaśniają nam, o co chodzi Tomowi Sheldonowi i dlaczego trzeba obalić prezydenta – jest tak głupkowaty i łatwy do przewidzenia, że w sumie wpadamy na niego już na początku gry. Samo zakończenie nie jest ani trochę satysfakcjonujące. Kilka naciąganych dialogów i napisy końcowe. Do tego sama długość głównego wątku – to zaledwie siedem misji! Żeby je odblokować trzeba się co prawda nieco napocić, by narobić wystarczająco dużo chaosu, ale to i tak kiepskie wytłumaczenie na brak pomysłu na fabułę.
Przeciwników, jak już mówiłem, spotykamy głównie w umundurowaniu i poza rangą oraz bronią nic ich od siebie nie różni. Oprócz oczywiście pewnego momentu w grze, w którym musimy stawić czoła najlepszym z najlepszych i jedynym, którzy mogą zagrozić agentowi CIA (w tym momencie werble wybijają rytm), otóż kto jest bardziej widowiskowy od Rodrigueza? Ninjas! Tak nie przesłyszeliście się! W pewnym momencie do akcji wkracza grupka ninja, którzy uzbrojeni w katany i pistolety oraz umiejętność znikania próbują nas zabić! Brzmi jak film akcji klasy D? Tak. Bo fabularnie to jest film akcji klasy D.


It's just a cause, like every other. Just Cause.

Just Cause 2 to świetna gra akcji gatunku sandboxowego w pełnej krasie. Decydujemy, jaki duży chaos będziemy siać w tym świecie, a z doświadczenia wiem, że chce się robić coraz większy. Ta gra to rozwałka przez duże "r" i nie można nic tutaj zarzucić. Mamy pełno niemożliwych, karkołomnych akcji, które sprawiają masę radochy, więc zakładam, że zadowolą amatorów akcji. Fabularnie gra niestety kuleje, ale to nie o fabułę tutaj chodzi, a o robienie rozwałki.
Muzyka ani nie zachwyca ani nie razi – po prostu słyszymy ją, ale wątpię, by po ukończeniu gry komukolwiek jakaś melodia utkwiła na dłużej. Długość rozgrywki też jest nawet satysfakcjonująca, gdyż jeżeli kogoś relaksuje zwiedzanie, zbieranie gadżetów, odkrywanie mapy i robienie masy misji pobocznych, to nie będzie się nudzić. Kończąc grę mamy mniej więcej 20-25 godzin na liczniku, a to i tak zaledwie 28% odkrycia wszystkiego. Po obaleniu prezydenta pozostaje nam dalsze zwiedzanie świata i pozostałe 72% do zdobycia.
Kto nie jest przekonany do gry, powinien ściągnąć demo dostępne na PSN czy też Xbox Live i samemu sprawdzić czy po 30 minutach zabawy na ograniczonym terenie będzie się chciało zwiedzić resztę i polatać ciekawszymi samolotami. Ja chciałem i latałem. Wiem już teraz, że odpalę grę na pewno kilka razy – chociażby w dzień sapera, by coś wysadzić. Eksplozje w tej grze wyglądają pięknie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Just Cause 2
Seria wydawnicza: Just Cause
Producent: Avalanche Studios
Wydawca: Square-Enix / Eidos
Dystrybutor polski: Cenega Poland
Data premiery (świat): 23 marca 2010
Data premiery (Polska): 25 marca 2010
Platformy: PS3, Xbox, PC



Czytaj również

Just Cause
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.