» Recenzje » Heavy Rain

Heavy Rain


wersja do druku

Po drugiej stronie deszczu

Redakcja: Katarzyna 'Bagheera' Bodziony

Heavy Rain
Jeszcze niecały rok temu byłem jednym z ludzi popierających tezę o wyższości PC nad konsolami, a jeśli już musiałbym jakąś wybrać, to stawiałbym na Xboxa 360. Wszystko zmieniło się w momencie, kiedy przeczytałem o Heavy Rain, a moje mocne postanowienie o wierności PC zostało zdruzgotane przez dopisek „PS3 exclusive”. Założenia gry, klimat zwiastunów oraz powtarzane do znudzenia stwierdzenie „interaktywny film” zmiotło resztki mojej słabej silnej woli niczym huragan amerykański domek. Niedługo później mój komputer zaczął patrzeć na mnie bykiem – dokładnie od momentu, kiedy podłączałem w domu sprzęt firmy Sony, ale nic nie mogłem na to poradzić.

Następnie przyszedł czas oczekiwania na demo, a gdy to się pojawiło, byłem nim zachwycony. Moje oczekiwania co do pełnego wydania wzrosły jeszcze bardziej, choć i tak były wysokie. Nie zdziwi wiec nikogo, jeśli napiszę, że w dniu premiery już miałem upragniony tytuł i zniknąłem dla świata, dając się pochłonąć strugom ciężkiego deszczu. Od tego momentu upłynęło już sporo wody w niejednej rzece i przyszedł czas na spokojnie, z dystansem ocenić dzieło Quantic Dream.


Niech rozpocznie się wyścig

Fabuła opiera się na tym samym szkielecie, co wiele powstałych już wcześniej filmów, gier, czy książek. W mieście grasuje seryjny morderca, zwany „Zabójcą z origami”. W porze dużych opadów porywa chłopców, których ciała znajdywane są kilka dni później. Schemat działania zawsze jest taki sam – brak śladów przemocy, przyczyną zgonu jest utonięcie w wodzie deszczowej, ofiara w dłoni trzyma origami, a na ciele położony jest kwiat orchidei. Policja jest bezradna, ludzie w mieście przerażeni, media podsycają atmosferę grozy i za chwilę polecą głowy.

Właśnie w tym momencie zostaje porwane kolejne dziecko. Odliczanie rozpoczęło się od nowa. Ojciec, Ethan Mars, otrzymuje widomość od porywacza – jeśli chce odzyskać syna, musi wykonać zadania, które ten dla niego wyznaczył. Za każde z nich otrzyma kolejne litery adresu, pod jakim znajdzie syna. Oprócz niego w pościg ruszają również: posługujący się sprzętem wykorzystującym rzeczywistość rozszerzoną agent FBI Norman Jayden, dziennikarka Madison Paige oraz Scott Shelby, prywatny detektyw. Graczowi przyjdzie poprowadzić każde z nich ku szczęśliwemu, bądź nie, finałowi.


Świat to suma szczegółów

Jednak zanim rozpoczniemy szalone zmagania z czasem i własnymi możliwościami, poznajemy otaczający nas świat i bohaterów. Szybko orientujemy się, że w tej grze liczy się więcej niż tylko bieganie i szukanie poszlak, tutaj nic nie mamy podane na tacy. Trzeba wykonywać najprostsze, banalne rzeczy: takie jak wzięcie prysznica, ubranie się czy golenie. Jest to nietypowa rzecz i muszę przyznać, że niesamowicie wzbudza poczucie realności i pomaga stworzyć więź gracza z postaciami. Tego rodzaju wyzwania i zadania stawiane są przed bohaterami nie tylko na początku, ale i w późniejszych etapach. Mimo że twórcy nie pozwolili na interakcję z całością otoczenia, to możliwość np. napicia się soku z lodówki czy usmażenia jajecznicy jest miłą odmianą, pozwalającą na chwilę odpocząć napiętym nerwom - zarówno bohaterów jak i gracza.

Wrażenie realności wzbudza też sam wygląd gry. Pod względem grafiki wszystko wygląda bardzo dobrze. Lokacje w jakich się poruszamy są bogate w szczegóły, ulice pełne ludzi, samochody zachowują się jak samochody, a nie pchnięte bezwładnie klocki. W grze zastosowano motion capture, dzięki czemu sekwencje, poza pewnym wyjątkiem, wypadają świetnie. Dokładne zeskanowanie twarzy aktorów dało rewelacyjny efekt jeśli chodzi o mimikę. Ma się wrażenie, że widać nawet niewielkie drgania mięśni twarzy. Niestety jest jedno ale – kiedy w pełni przejmujemy postać i poruszamy się nią, efekt płynności ruchów znika całkowicie. Nagle bohaterowie z niewiadomych przyczyn zachowują się jakby połknęli kij i przypominają bardziej roboty niż żywych ludzi. Ale jest to jedyny mankament jaki zauważyłem.


Zabawię się twoim kosztem

Skoro wspomniałem wcześniej o zwyczajnych czynnościach i więzi z postaciami, muszę napisać, co się z tym łączy. Scenarzyści Heavy Rain mocno postarali się o to, żeby rozchwiać psychikę graczy i najmocniej jak się da utrudnić podejmowanie decyzji. Zapewne mistrz Hitchcock byłby zadowolony z początku, jaki tutaj zgotowano. Wszystko rozpoczyna się od radosnego, sielankowego wręcz dnia z życia Ethana, a dokładnie urodzin jego starszego syna. Gracz od razu zostaje wciągnięty w ten idylliczny obrazek, chce tam być, chce uszczknąć odrobiny tego szczęścia dla siebie. Ale gdy tylko mu się uda, od razu to traci i z zaciśniętymi szczękami obserwuje jak świat Ethana, wraz ze śmiercią jego syna, pęka niczym bańka mydlana. A to dopiero początek.

Jeśli ktoś szuka łatwego i przyjemnego tytułu, przy którym można się zrelaksować, to na pewno tutaj go nie znajdzie. Ciężki, duszny, czasami klaustrofobiczny klimat gry nie zmienia się nawet na chwilę. Jeśli pojawia się promyk nadziei to tylko po to, żeby nas podrażnić, pokazać ile jeszcze przed nami. Czemu więc się męczyć? Czemu poddać się huśtawce nastrojów? Odpowiedź jest prosta - bo nie mamy innego wyjścia. Jeśli nie wyłączymy gry w przeciągu pierwszej godziny, zostaniemy wciągnięci w bagno stworzone przez ludzi z Quantic Dream, a jedyną opcją będzie brnąć do przodu.


Tropem ludzkich zbrodni

Parę oddzielnych zdań należy też poświęcić fabule, bo to ona gra tutaj pierwsze skrzypce. Historia jaką poznajemy jest bardzo dobrze przemyślana. Scenarzyści zręcznie żonglują wątkami, podsuwając kolejne informacje, które działają jak krew wpuszczona do basenu z rekinami. Zdaje się, że nigdy nie mamy nic konkretnego, ledwie poszlaki, ale trop zdaje się na tyle świeży, że nie można go odpuścić. Wzbudza to ciekawą mieszankę uczuć: niecierpliwości, ciekawości i zawziętości.

Bardzo dobrze przemyślano samych bohaterów oraz postacie poboczne. Właściwie nie ma takiej, obok której można by przejść obojętnie. Każdy ma jakieś demony, które go ścigają, nikt nie jest bez skazy i mrocznej strony - jak w prawdziwym życiu. Choć minęło tyle czasu, od kiedy ścigałem Zabójcę z origami, to nadal potrafię wymienić każdą postać, która pojawiła się w grze - aż tak dobrze zapadają w pamięć.

Na ogromne uznanie zasługuje ilość dostępnych zakończeń. W zależności od podjętych decyzji, tropów i działań zakończenia mogą być skrajnie różne – od typowo hollywoodzkich happy endów, do ponurych i zachęcających do przegryzienia sobie żył. W trakcie rozgrywki trudno jest ocenić, co o czym decyduje i jakie będzie miało konsekwencje. Zastanawiamy się, czy przejść obok czegoś obojętnie, pomóc, przeszkodzić, pociągnąć za spust, czy darować życie – nie ma nic pewnego. Do tego ciekawym zabiegiem jest to, że wszyscy bohaterowie mogą zginąć lub przeżyć. W Heavy Rain nie ma mamy co liczyć na przybycie kawalerii i ratunek w ostatniej chwili, jesteśmy zdani tylko na siebie.


O Kapitanie, mój Kapitanie

Na koniec czas przyjrzeć się samej rozgrywce i sterowaniu, które różni się delikatnie od standardowego. O ile zazwyczaj stopień trudności gry oznacza jak twardzi i sprawni są nasi przeciwnicy, tutaj jest uzależniony od znajomości pada, a dokładniej jak trudne kombinacje wciskania klawiszy oraz ruchów drążka będzie trzeba wykonać aby coś zrobić. Oczywiście nie jest to nowość i tego rodzaju elementy pojawiają się i w innych grach, ale tutaj stanowią esencję rozgrywki, a nie mini gry. Jeśli ktoś grał we wcześniejszy twór Quantic Dream jakim jest Fahrenheit, dobrze wie o czym piszę. Dodatkowym elementem jest tutaj wykorzystanie możliwości, jakie daje czujnik ruchu w padach Sixaxis. Niektóre rzeczy wykonujemy potrząsając padem w górę i w dół lub w prawo i lewo – z boku wygląda to komicznie (albo, jak określił to mój znajomy, „żenująco”), ale daje niezłą frajdę. Niestety nie miałem przyjemności wypróbować Playstation Move, dlatego na chwilę obecną nie wiem jak sprawdza się w tym przypadku.

W przerwach między elementami zręcznościowymi i uczeniem się kolejnych kombinacji klawiszy, jakie można na raz wciskać (jest ich zadziwiająco dużo), mamy do dyspozycji różne lokacje, które w mniejszym lub większym stopniu są do naszej dyspozycji. Tutaj właśnie pojawia się wcześniej wspomniany problem ze sztywnością ruchów, ale dla mnie jest to mało istotny szczegół. Najważniejsze, że możemy chodzić i myszkować do woli. Co ciekawsze, możemy poruszać się nawet w trakcie rozmowy z kimś. Dzięki temu możemy na przykład oprzeć się o ścianę, przysiąść na stole itp. Robi to na prawdę pozytywne wrażenie.


Prawie jak film

Dzieło Quantic Dream jest bez wątpienia jedną z najlepszych pozycji jakie ukazały się na Playstation 3. Wcześniejsze porównania z filmami okazały się być jak najbardziej prawdziwe i określenie „interaktywny film” pasuje tutaj jak ulał. Największym minusem Heavy Rain jest długość - zaledwie 10 godzin gry. Z drugiej strony to 10 godzin daje więcej satysfakcji niż inne tytuły przez 20, albo i więcej. Do tego mogę zagwarantować, że jeden raz nie wystarczy i każdy da się zalać strugom ciężkiego deszczu kolejny raz.


Gonz
Pewnego dnia designerzy gier z pewnej firmy doszli po dość owocnej burzy mózgów do wniosku: 'Dajmy ludziom w końcu interaktywny film, w którym będą brali udział. Nie spektakularną grę pełną akcji, niech to będzie konkretna fabuła, której kolejne elementy będą same odsłaniać się przed graczem, nagradzając go za wykonanie właściwej czynności.' Była to pierwsza połowa lat 80-tych, a efektem późniejszej pracy informatyków były między innymi gry Space Ace i cały cykl Dragon's Lair.

Przez kolejne 25 lat do przodu poszła technika, dzięki temu polepszyła się jakość wyświetlanej grafiki, zwiększyła się możliwość identyfikacji gracza z postacią dzięki większej interakcji ze światem. Tymczasem panowie z Quantic Dream stoją twardo na pomyśle sprzed ćwierćwiecza, który skrzyżowali z grą paragrafową i wyważając otwarte drzwi głośno krzyczą, że przeprowadzają rewolucję.

Mam problem z Heavy Rain. Przez większość czasu, jaki poświęciłem na przejście tej gry, grałem w nią dlatego, że to wielki hicior, którym dużo osób się jara. Jara się z w sposób jak dla mnie nieadekwatny do omawianego dzieła. Zresztą - Heavy Rain to dla mnie nie gra, bo jako gracz nie miałem zbyt dużo do roboty. Graniem nie potrafię nazwać tego nieprzerwanego ciągu Quick Time Eventów, które przypominają mi właśnie o legendarnym Space Ace. Fakt, że te QTE są bardziej skomplikowane (zamiast 'w lewo' jest 'zrób ćwierć obrotu gałką') nic nie zmienia. Heavy Rain to raczej interaktywny film. Dramaturgia mnie nie poruszyła, a sama akcja rozwinęła się dopiero w połowie. Może dlatego narzekam? Z kategorii 'gier filmowych’, zdecydowanie wolę oskryptowane Uncharted albo przegadane Metal Gear Solidy, gdzie jako gracz mam do roboty coś więcej niż smażenie jajecznicy czy poprawianie makijażu. Może Heavy Rain to naprawdę dobry produkt, to porządnie sklecony noirowy kryminał. Tylko że to nie jest gra.


neishin UWAGA! TUTAJ SĄ SPOILERY!


Hype nakręcony przez Quantic Dream zupełnie do mnie nie przemawiał. Przykładem na to niech będzie fakt, że dema Heavy Rain nawet nie pobrałem, a z kupnem gry czekałem tak długo, aż okazało się, że wielu znajomych już ją ma, więc bezczelnie ją pożyczyłem, nie dając zarobić deweloperowi ani grosza.

Czy Heavy Rain to gra? Trudno mi o tym decydować. „Interaktywny film”, jak nazwali ją twórcy, przypomina mi „nowele graficzne”, które starają się być czymś więcej niż komiksem (co zazwyczaj im się nie udaje). Tak więc przyjmijmy, że jest to produkt gro-podobny.

Grafika jest ok, sterowanie nowatorskie i ciekawe, a sama gra rzeczywiście mnie wciągnęła. Dopiero po zakończeniu przygody z czwórką bohaterów naszły mnie wątpliwości oraz jedna oczywistość. Zacznijmy od owej oczywistości - twórcy nasz oszukali. Perfidnie i bez polotu. Jest w grze jedna scena, która oszukuje gracza. No właśnie – dygresja. Reckę Heavy Rain ciężko napisać bez odsłaniania fabuły, zwłaszcza jeśli chodzi o jej wady, bo trzeba się podeprzeć scenami, które mogą zniszczyć niespodziankę tym, którzy dopiero po ten tytuł sięgną.

Tak czy inaczej - w jednej scenie (co najmniej, ich obecność uzależniona jest od poprzednich wyborów, coś na kształt gry paragrafowej) zostajemy brutalnie zrobieni w konia, co wyjdzie już po zakończeniu przygody i odkryciu, kim jest Zabójca z Origami. Ja osobiście poczułem się potraktowany jak idiota, gdyż Quantic Dream pewnie przyjęło, że nawet nie zauważę tego zgrzytu.

Do tego denerwujące są sceny, w których trzeba zrobić wszystkie zaplanowane przez twórców czynności, żeby ruszyć dalej. Niby spoko, ale pierwsza scena z panną Paige, podczas której szlajamy się po mieszkaniu i nie mamy nic do roboty jest długa, zbędna i nic nie wnosi. Gdyby jeszcze wprowadzała w arkana sterowania, ale nie - to zrobiła już wcześniejsza scena.

Dygresja druga - zabawne jest, że twórcy przyjęli, że cokolwiek by się człowiekowi nie działo - cierpiał na bezsenność, miał koszmary, efekt głodu narkotycznego czy cokolwiek innego - pomoże ochlapanie twarzy wodą. Ciekawe czy na problemy jelitowe też pomaga...

Oczywiście Heavy Rain ma swoje momenty, tego nie można temu tytułowi odebrać. Scena w sklepie z maszynami do pisania, poza byciem największym kłamstwem w świecie gier wideo (bo to o niej jest mowa kilka akapitów wyżej), jest także świetnie pomyślana. Trzeba pamiętać, czego się dotknęło w czasie pobytu w tym przybytku, żeby usunąć ślady swojej obecności zanim pojawi się policja. Podobnie fascynujące jest zgłaszanie zaginięcia syna - trzeba powiedzieć w co był ubrany, a jeśli nie zwróciliśmy na to uwagi, to wychodzi nam trochę kiepsko.

Co nie zmienia faktu, że pomyłki, jakich dokonałem w obu tych scenach, nie miały znaczenia dla ogółu scenariusza. Shelby został wezwany na przesłuchanie, ale nic się mu nie stało. Nie pamiętałem też koloru kurtki syna, co także niewiele zmieniło w historii (bo przecież nawet gdybym podał w 100% poprawną odpowiedź, to by go nie znaleźli).

Trudno mi powiedzieć, czy Heavy rain to rewelacyjny, dobry czy tylko słaby produkt. Każdy będzie musiał odpowiedzieć sobie na to pytanie sam.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
8.6
Ocena użytkowników
Średnia z 20 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Heavy Rain
Producent: Quantic Dream
Wydawca: Sony Computer Entertainment
Dystrybutor polski: Sony Computer Entertainment Polska
Data premiery (świat): 23 lutego 2010
Data premiery (Polska): 24 lutego 2010
Platformy: PS3
Strona WWW: www.heavyrainps3.com/
Tagi: Heavy Rain



Czytaj również

Heavy Rain
Interaktywna rozrywka

Komentarze


Gonz
   
Ocena:
0
fabuła wciąga, owszem, ale mnie na przykład dopiero w połowie zassało. fabuła wciągnęła. gra jako gra - mnie odrzuciła, 3 razy podchodziłem. oparcie się o ścianę jako zaleta pozwalająca wessać gracza w świat i podkreślająca jego realizm? kmaaaan...

@Neishin - warsztat z maszynami do pisania - niby tak, ale tam jest zastosowana o ile pamiętam sztuczka z 'patrzcie dzieci, ptaszek' a w tym czasie iluzjonista wsadza lewą ręką królika do kapelusza, z którego potem go wyciągnie.

a co do nowel graficznych - weź przestań. nowela graficzna to po prostu poważniejszy, doroślejszy komiks, albo po prostu historia z dajmy na to Batmanem wydana nie jako seria zeszytów, a od razu jeden album. to termin marketingowy, a nie gatunek czy cokolwiek.
27-11-2010 16:02
Bagheera
   
Ocena:
+1
Wiecie co, abstrahując od znaczenia, angielskie "novel" wypadałoby dobrze przetłumaczyć. To jest "powieść graficzna", a nie "nowela".
Ale zgodziłabym się z definicją Gonza.
27-11-2010 18:31
~gajos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Co do sterowania - grałem z move i bywały momenty że to sterowanie było najtrudniejszym wyzwaniem, a nie sami przeciwnicy. Natomiast co ciekawe dotyczyło to głównie momentów "spokojnych" - otwierania szafek, wyciągania soku itd. W sekwencjach aktywnych move sprawdzało się bardzo dobrze i dodawało sporo imersji

Natomiast moje odczucia po grze są może nie aż tak entuzjastycznie jak głównego recenzenta, ale HR jest jedną z najciekawszych produkcji na ps3. Bo i ile przygody Drake`a czy God of War 3 to arcydzieła gameplay praktycznie pozbawione jakichkolwiek nowatorskich elementów, to Heavy Rain jest grą unikalną. I to nie dlatego że to "film interaktywny", ale dlatego że gdy gra się w nią po raz pierwszy naprawdę nie wiadomo co się stanie.

W każdej innej grze wiadomo kiedy postać może zginąć. Wiadomo że dzięki błogosławieństwa save/load bohater dotrze do finałowej sceny.
W HR tego nie ma. Każda z postaci może nie dożyć finału. To znakomicie wpływa na emocje - szczególnie że twórcy gry bardzo sprawnie posługują się pozostałymi elementami je wywołującymi (muzyka, praca kamery, sposób narracji)

HR to eksperyment, może nie w 100% udany, ale naprawdę pokazujący jaki potencjał drzemie w medium jakim są gry.

I jedna prośba do Neishina - ostrzegaj proszę przed spoilerami. Bo mimo że od premiery minęła kupa czasu to wciąż są ludzie którzy w grę nie zagrali. I nie koniecznie chcą się dowiedzieć kto jest zabójcą, nim dotrą do odpowiedniego momentu w grze.
28-11-2010 10:28
neishin
   
Ocena:
0
Point taken, rzeczywiście zapomniałem o oznaczeniu spoilera, moja mea culpa. Zaraz to naprawię.
28-11-2010 11:06
Gerard Heime
   
Ocena:
+2
Poważnym problemem Heavy Rain jest to, że gra dostarcza masy emocji tu-i-teraz, ale już po tym jak emocje opadną (czyt. przeszliśmy grę) to dociera do nas, że fabuła jest w sumie taka sobie, a większość zwrotów akcji nastawionych na tanie szokowanie widza. Replayability samej gry też kuleje, poszczególne decyzje nie mają wielkiego wpływu na zakończenie. Jest kilka kluczowych momentów które inicjują różne zakończenia i tyle.
29-11-2010 17:21
sirDuch
   
Ocena:
+1
Mnie recka dość zachęciła.Tak naprawdę wiele z gier określanych jako "przygodowe" są również interaktywnymi ciągami fabularnymi, tylko posiadają różne przedmioty, które można łączyć, użyć itd. W praniu są to niekiedy rozwiązania w stylu "użyj filiżanki na gitarze, a stłucze się szyba". Wiecie oco mi chodzi - o ten abstrakcyjny absurd, który potrafi nieźle zirytować (jeśli gra jest "na poważnie").
To już wolę bez przedmiotów.
Niestety pewnie nie zagram, skoro gra na PC-ty nie wyszła.

PS Jest byk w akapicie Gonza, "wyważanie" pisze się przez "ż".
30-11-2010 23:15
~konishiko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Gerard Heime: zgadzam sie, ale dokladnie tak samo mam po rozegraniu swietnej sesji w RPG, takiej w ktorej wczuwam sie gleboko w postac i jest ciezkie emo. Kiedy to wszystko opadnie widze slabosci fabuly,co nie umniejsza nijak radosci z gry.

A co do oszukiwania gracza, tentrik ma szlachetne tradycje rowniestare co kinonoir. Agatha Christie uzywala go dosc czesto. Poza tym tak w polowie gry zorientowalam sie, ze kamera musi klamac, tylko nie wiem jeszcze gdzie;)
30-12-2010 22:51
kaduceusz
   
Ocena:
0
Ja jestem na nie. Z początku po rozegraniu HR pomyślałem, że jest okej - twórcy dali mi drugiego Fahrenheita, tylko bez skopanego zakończenia. Ale im więcej myślę o tej grze, tym bardziej jej nie lubię.

Fabuła jest dziurawa jak ser szwajcarski, zwłaszcza bliżej końca. W co drugiej scenie gra zmusza nas do robienia rzeczy wstrętnych, a bohaterowie - co jeden to gorszy ćpun czy wariat. Budowa fabuły jest taka, że pozytywne zakończenie za pierwszym razem jest nad wyraz utrudnione (w zbyt wielu punktach zależy od tego, czy dobrze wykonaliśmy sekwencję QTE - np. zdobycie rachunków ze stacji benzynowej to zdecydowane przegięcie).

Zgadzam się też z neishinem, że scena u sprzedawcy maszyn do pisania, to zwykłe oszustwo. Można ją było lepiej rozegrać.

Śmieszy mnie w tym kontekście David Cage (CEO Quantic Dream) gadający o tym, że twórcy nie potrafią zrobić gry dla dorosłego odbiorcy - a on potrafi? Dla mnie jest zwyczajnym blagierem.
04-03-2011 15:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.