Spokojnie, wszystko pod kontrolą.
Będąc graczem od lat z zaciekawieniem patrzę na ewolucję gier komputerowych – ich dojrzewanie do miana samodzielnego medium, wykraczanie poza formułę niezmąconej niczym zabawy. Cyfrowa rozrywka długo traktowana była jako niewydarzona, uboga siostra kina. Autorzy przez kolejne lata zdradzali wyraźny kompleks niższości, który zaleczyć miało tworzenie filmów interaktywnych, czyli tworów, które ani filmowe nie były, ani pograć zbyt intensywnie nie pozwoliły. Swoistą rewolucją okazał się być Metal Gear Solid, który udowodnił, że wykorzystanie kinowych technik narracyjnych czy efektów może być tylko zabiegiem, elementem rozwoju indywidualnego języka gier. Formuła filmu przestała być niedoścignionym wzorcem. Dziś designerzy gier już bez kompleksów coraz śmielej eksplorują możliwości, jakie daje im tworzenie interaktywnej rozrywki.
Tymczasem kino, choć jeszcze nie kiwa się nad grobem, wydaje się powoli dochodzić do granic swoich możliwości jako medium. Ma prawo, w końcu posiada swoje lata. Specjalistom z Hollywood pozostaje więc zerkać, co tam za miedzą i włączać do swoich produkcji to, czym obecnie interesuje się ich target. A target gra na konsoli bądź pececie. I to dużo. Właśnie grom, jako źródłu inspiracji do filmów, poświęcony będzie niniejszy tekst – a że potrzebny nam aktualny przykład, oprzemy się na Avatarze.
A jak gry mogą inspirować filmowców? Różnorako. Mogą inspirować bezpretensjonalnie, rozrywkowo i z dużą dozą autodystansu. Dzięki temu powstają takie produkcje jak obie części Adrenaliny, w których brakuje tylko paska energii bohatera w rogu ekranu. Mogą też inspirować do tworzenia dzieł wtórnych, ale lansowanych na kinową rewolucję. Którą to rewolucją Avatar, bo oczywiście o nim mowa, nie jest. Bo ja, panie Cameron, już grałem w takie rzeczy dziesiątki razy, ale wtedy przynajmniej sam trzymałem pada.
Nie widzę sensu rozwodzić się nad filmowymi aspektami dzieła – od tego jest stosowny dział Poltera. Warto jednak nadmienić, że gigantyczna promocja uprawiana za mega budżet przez cały poprzedni rok wtłaczała nam w głowy, iż czeka nas przewrót w kinie. Dlatego że kreacja świata. Dlatego że całość niemal generowana komputerowo. Dlatego że w 3D. Głębię fabuły i autentyzm psychologiczny postaci przemilczano. Jakoś dziwnie skupiono się na częściach dzieła, które ani nowatorskie nie są, ani aż tak bardzo nie wiązano ich dotąd z filmem.
Zacznę może od techniki 3D. Rozpoczął się szał. Teraz, po Avatarze, nie ma już sensu robić nieprzestrzennej produkcji, bo to już passé. Tylko gdzie tu novum? Trójwymiarowe produkcje, co prawda niszowo, ale powstają od dekad. W ostatnich latach pojawiło się ich więcej, więc gdzie progresja? Ba, rozrywka interaktywna poszła przecież dalej jakoś tak przed piętnastoma laty. Pomijam gry pokroju Magic Carpet, które sprzedawano z okularkami umożliwiającymi po włączeniu specjalnego trybu grę w prymitywnym 3D. Już te naście lat temu był boom (fakt, że okazał się być niewypałem) na hełmy wirtualne, w których wizjery wyświetlały dla każdego oka stosowny obraz, dając w efekcie złudzenie przestrzeni. Sesja w Dooma na takim hełmie przyprawiła mnie swego czasu o szok i zawrót głowy. Skucha, panie Cameron. To już było.
Co w takim razie? Kreacja świata? Cały świat z własnym ekosystemem, rasą inteligentnych humanoidów i zwierząt różniących się od tych ziemskim głównie tym, że mają dodatkową parę łap? Marketingowcy dobrze się napracowali, żeby zrobić ludziom wodę z mózgu. Najsmutniejsze jest to, że w dużej mierze się udało. A Władca Pierścieni? Przecież tam Jackson dokonał cudu, tworząc świat, który nigdy nie istniał. Ktoś odpowie – w rzeczywistości i w filmach nie, ale w prozie Tolkiena i owszem. No dobra, to może inna trylogia – Gwiezdne Wojny? Kreacja świata barwniejsza, pełniejsza, bo niedotycząca tylko jednej planety, głębsza, bo i ras inteligentnych więcej i nie tylko wygląd i języki je różnią, ale często nawet aparat mowy umożliwiający jedynie ryczenie bądź bekanie. W dodatku tam prawie wszystko jest wyjaśnione – nawet jeśli pozornie nie ma racji bytu. Nie ma sytuacji, że góry unoszą się w powietrzu, bo to odpowiada wizji artystycznej reżysera. No ale i Gwiezdne Wojny, i Władca Pierścieni to produkcje, które nie wbiły się aż tak do mainstreamu jak nowe dzieło Camerona, o czym świadczy choćby skala wpływów z kin.
To ja może wrócę do gier. A co z Gears of War? Mamy Serę, planetę gdzieś w bardzo odległej galaktyce, o własnej historii, technologii i architekturze. Są dzieje konfliktu z futurystycznymi orkami, które wypełzają z jam w ziemi, by zacząć niekończącą się wojnę z gatunkiem ludzkim. Bohaterowie mają własne opowieści, których w grze nie pokazano w pełni, ale zostały przynajmniej zasugerowane. Są to ludzie – może nieco komiksowi – ale jednak z krwi i kości, z emocjami i pragnieniami, tacy, którzy popełniają błędy, lecz chcą je naprawiać. Są jacyś. Coś o nich wiemy. Słucha pan, panie Cameron? Pewnie, że nie. Pan wie swoje. Kolejny przykład? Halo. Można narzekać, że z zieloną puszką na sterydach nie da się identyfikować, ale całej trylogii (i dodatkom) nie można odmówić epickości. To wielka, międzygwiezdna batalia pełna rozmachu, która nie ustępuje poziomem kreacji Avatarowi ani na krok. Na marginesie – czy tylko mnie te małe helikoptery z filmu Camerona kojarzyły się z Hornetami z Halo 3? Dość już z X360. To może przykład z platformy Sony? Polecę tym samym tropem – też będzie shooter. Seria Killzone – kolejna pełna rozmachu wojna ze swoimi punktami zwrotnymi, swoimi bohaterami, z lokacjami, które mają własny charakter, gdzie przemieszano wątki ze znanej nam historii z fantastyką i wyszło coś zupełnie nowego. Nie wiem zresztą, dlaczego powołuję się tylko na świeższe produkcje, w końcu dla graczy to też nic nowego. Przemyślaną koncepcją 'innego świata' prawie 20 lat temu porażał już Another World.
Co w takim razie robi jeszcze w filmie wrażenie? Wysokiej jakości grafika komputerowa, którą wykorzystano do wykreowania tego, czego nie ma. Wow. Normalnie jestem pod wrażeniem. Powaga. Przyznać trzeba Cameronowi, że wykorzystując komputery wyważył zamknięte drzwi. Tylko że miało to miejsce jeszcze przed Avatarem - tego samego roku, w którym ukazał się wspomniany Another World, nakręcił Terminatora 2. Wtedy pokazał do czego można wykorzystać CGI. W pełni moc komputerów wykorzystał dopiero Matrix, a po nim produkcje w całości powstające na blue boxach. Ewolucję zakończył prawie dziesięć lat temu Final Fantasy: the Spirits Within pokazując, że generowani cyfrowo aktorzy mogą być niedługo fotorealistyczni. Wtedy wydawało się, że już są. Od tamtego czasu kolejne produkcje 'z komputera' podwyższają tylko poprzeczkę. Avatar podniósł ją jedynie na jeszcze wyższy poziom, tylko że mnie jako graczowi jakoś szczególnie dobrze to nie robi. Z komputerową grafiką obcuję niemal na co dzień, grając na konsoli. Oszołomił mnie swego czasu krajobraz morskiej planety w pierwszym Mass Effect. Poraziły autentyczne lokacje, po których można się wspinać w Assassins Creed 2. Trudno jest mi zapomnieć wrażenie, jakie zrobiło zamczysko wyłaniające się zza zaśnieżonej góry gdzieś na początku Devil May Cry 4. Motion capture bohaterów Uncharted 2 walnął mnie w czoło tak mocno, że zapomniałem, że patrzę na grę. To co wyczynia z mimiką bohatera Heavenly Sword Andy Serkis to w ogóle zupełnie indywidualny poziom mistrzostwa. I ja mam być pod wrażeniem grafiki z Avatara? Sorry, James. Za dużo gram na konsoli i zbyt płynny dla mnie jest rozwój grafiki komputerowej, bym padł na kolana.
Może to za mało, żeby porównywać tę grę... ten film do gry. Pozostają jeszcze dwa aspekty. Pierwszym jest konstrukcja dzieła, która po prostu 'growością' bije mnie w twarz. Najpierw mamy intro, gdy Jake Sully trafia na Pandorę, potem poznajemy realia i dowiadujemy się, czym są avatary. Po podłączeniu bohatera do smerfa zaliczamy tutorial – koordynacja ruchowa, chodzenie, bieganie, skakanie, pierwsze starcie z lokalnym monstrum, zwrot akcji, wkręcamy się w fabułę. Czy raczej coś, co udaje, że jest fabułą, żeby się krytycy nie czepiali. I tak się czepiali, mogli ją sobie w filmie darować. Nieważne. A więc jesteśmy po tutorialu, wiemy jak się ruszać bohaterem, wchodzimy w fazę uproszczonego erpegowego rozwoju postaci w sandboxowej przestrzeni. Coś jak w Assassins Creed 2. Rozwijamy zdolność komunikacji, poznajemy lepiej świat, dostajemy itemy, uczymy się nimi posługiwać, levelujemy, zwiększamy skilla bojowego, dostajemy więcej hitpointów itd. Uczymy się jeździć na sześcionogich rumakach, przechodzimy testy, próby (czyli subquesty), by ostatecznie obłaskawić wredne ptaszysko. Potem jest sekwencja motywujących spiczy, też w stylu erpegowym. Jednak w grze – zamiast odnieść skutek – najpewniej zaowocowałyby co najmniej ujemnymi XP albo nawet ukamienowaniem bohatera przez jego rozmówców i zakończeniem zabawy. By nie spoilerować pominę kwestie fabularne i przejdę dalej. Po etapie rozwoju bohatera i rozkręcenia akcji dochodzimy do epickiej sieczki, która wypełnia chyba 1/3 filmu. Jest masowa walka (z elementami planowania taktycznego), jest potyczka z Wielką Machiną (rozgrywana za pomocą serii szybkich QTE), która w normalnej grze byłaby traktowana jako walka z mid-bossem, jest wreszcie na końcu etapowa walka z bossem. Finał, outro, piosenka i lista płac. W efekcie całość to 3-godzinny filmik z gameplayu pozbawiony możliwości interakcji. Po prostu patrzymy jak ktoś gra za nas. I to momentami mocno nudzi.
Pozostaje mi drugi growy aspekt, o którym nie wspomniałem. Tak naprawdę ten film to historia o gamingu. Klasycznym hardkorowcem jest oczywiście sparaliżowany Sully, jego postacią – avatar. Gość niczym koreański nastolatek zatraca się w świecie gry, który jest piękniejszy od rzeczywistości. W końcu w grze może chodzić, a dzikie zakątki Pandory przedstawiają się dużo ciekawiej niż baza, do której jest uwiązany. Nowe uniwersum wciąga, uzależnia, facet zaczyna tracić kontakt z rzeczywistością. Przestaje się myć, golić, nie chce mu się jeść, najważniejsze jest dla niego być w skórze niebieskiego klona i realizować swojego questa. Aż dziw, że ma twarz Sama Worthingtona, a nie pryszczatego małolata w kraciastej koszuli. W tym przypadku gra okazuje się być dosłownie rozumianymi wrotami do Lepszego Świata, możliwością przeniesienia egzystencji na inny poziom. Gloryfikacja World of Warcraft? Nie sądzę. Prędzej Cameron kombinuje już nad dalszym etapem swojej wyimaginowanej rewolucji, kiedy to będziemy zamykać się w podtrzymujących życie kokonach, podpinać układ nerwowy przez łącze USB do serwera i w binarnym świecie w stylu lepiej dopracowanego Second Life żyć życiem pięknych, bogatych i wiecznie młodych. Może będzie to świat Pandory. Może Dzikiego Zachodu. Może feudalnej Japonii. Ale to już czysta hipotetyka. Najważniejsze, że postać Sully'ego nie kończy zgonem z niedożywienia, ufajdana własnymi fekaliami wewnątrz terminalu sterującego avatarem. Zamiast tego ratuje świat. Czyżby zmieniał się coraz bardziej kulturowy stereotyp gracza? Wyraźnie tak, tylko mało kto zwrócił na to uwagę, rajcując się w tym czasie 'pięknem i bogactwem' wykreowanego w głowie reżysera i na stacjach graficznych świata Pandory.
Podsumowując – nie, nie chylę czoła. Doceniam wysiłek i setki, jeśli nie tysiące godzin, spędzonych nad urzeczywistnieniem wizji Camerona. Wizji, która była jego marzeniem - i jako film jest dla mnie właśnie realizacją marzenia bogatego i wpływowego gościa, która to realizacja nie robi mi ani dobrze, ani źle. Pozostaję fanem obu części Terminatora czy Obcego, ale do Avatara raczej nie wrócę. Czekam natomiast na gry, które będą tak wyglądać. Może nie będą miały bardziej skomplikowanej fabuły, za to dadzą mi możliwość czynnego uczestniczenia w przygodzie. Takie gry się pojawią, i to wkrótce. Nie będzie im towarzyszył ogólny szał, że mamy do czynienia z rewolucją (nawet jeśli będą w 3D), bo to po prostu kolejny etap ich rozwoju, który w końcu nadejdzie. Raczej szybciej, niż później.