Pustkowia 3 i 2/3
Autor:
Łukasz 'Qrchac' KowalskiRedakcja: Katarzyna 'Bagheera' Bodziony
Fallout - jedno małe słowo, które już od 13 lat budzi wiele emocji i można przypisywać mu jeszcze więcej skojarzeń. Pierwsze dziecko Black Isle Studio, które szturmem wdarło się na rynek cRPG. Seria, która miała pozostać duchem przeszłości i obiektem nostalgicznych westchnień graczy. Tytuł, który dzięki ludziom z Obsidian Entertainment odrodził się niczym feniks z popiołów. Jedno z pierwszych skojarzeń do słowa postapokalipsa. Hasło, do którego odzew zawsze i niezmiennie brzmi „War, war never changes”. A od niedawana ilość jego skojarzeń powiększyła się o słowa: New Vegas i Mojave. Właśnie na tych pustkowiach spędziłem prawie 70 godzin przemierzając je wzdłuż i wszerz. Wrażeniami z tej podróży mam zamiar teraz się podzielić.
Zabili go i uciekł
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Historia bywa przewrotna i lubi zataczać koła, podobnie jak ludzie, którzy ją tworzą. O ile trzecią odsłonę
Fallouta rozpoczęły narodziny naszego herosa, to na początku
New Vegas jego główny bohater trafia do piachu - na dodatek z kilkoma gramami ołowiu w głowie. Ale nie bójcie się drodzy czytelnicy, na początku historii nigdy żadna z pierwszoplanowych postaci nie ginie, co najwyżej robi sobie straszne kuku. Nie inaczej jest w tym przypadku.
Świadomość odzyskujemy w domu niejakiego doktora Mitchela. Tutaj dowiadujemy się, kim tak naprawdę jesteśmy i co się stało. Wcielamy się w postać kuriera, który podczas wykonywania zadania zostaje napadnięty, okradziony i (o mały włos) zabity. Zupełnie przypadkowo świadkiem tego był włóczący się po okolicy robot Victor, który po odejściu napastników wyciągnął nas z grobu i przyniósł do domu doktora, a ten poskładał nas do kupy. Po serii badań kontrolnych przyjdzie nam ruszyć w podróż, żeby dowiedzieć się, czemu zostaliśmy napadnięci i odzyskać odebraną nam przesyłkę – czyli platynowy szton jednego z kasyn. Jakby na to nie patrzeć, historia jest rodem z gangsterskiego filmu akcji, a jedyne co nam postaje, to rozpocząć zemstę zza grobu.
Up, up and level up
Wspomniane wyżej badania, które przeprowadza na nas doktor, są przy okazji zgrabnym sposobem na stworzenie odpowiadającej nam postaci. Główne założenia odnośnie jej mechaniki wyglądają identycznie jak w
Falloucie 3 i nie zaskakują nas niczym. Pewne delikatne różnice pojawiają się dopiero podczas awansowania na kolejne poziomy, choć dotyczą one praktycznie tylko
perków. Po pierwsze nie dostajemy ich co jeden, jak poprzednio, ale co dwa poziomy - choć są to w większości dokładnie te same bonusy, które znamy z Pustkowi Stolicy. Po drugie niektóre z nich zostały delikatnie osłabione, co jeszcze bardziej zmarginalizowało ich znaczenie. Owszem, kilka jest przydatnych, ale bądźmy szczerzy – w porównaniu z pierwszymi dwoma częściami to dziecięca igraszka.
Kolejne awanse przychodzą nadzwyczaj szybko i bez wielkiego wysiłku. Maksymalny poziom jaki możemy osiągnąć to 30 i jeśli ktokolwiek chciałby dogłębniej zwiedzić pustkowia, to zdobędzie go na długo przed zakończeniem głównej fabuły. Punkty doświadczenia otrzymujemy praktycznie za wszystko - od zabijania wrogów, przez otwieranie zamków, wygrane konwersacje, odkrycie nowych lokacji, na wykonaniu zadania kończąc. Biorą pod uwagę te wszystkie czynniki łatwo obliczyć, że możliwości podbijania umiejętności są ogromne.
Oprócz tego ludzie z Obsidian Entertainment stwierdzili zapewne, że to, co sprawdziło się w
Alpha Protocol (i wielu innych tytułach), wypadnie równie dobrze na pustkowiach i wprowadzili „Wyzwania”. Nie są one jednak zbyt wyrafinowane ani wymagające i głównie polegają na wielokrotnym wykonaniu jakiejś czynności, np. zabiciu zmutowanych robaków, otwieraniu zamków, czy łamaniu kończyn. Za wykonanie ich odpowiednią ilość razy otrzymujemy dodatkowe punkty doświadczenia, bądź
perki. Nie należy je jednak przywiązywać do nich zbyt dużej wagi, gdyż nie mają wielkiego wpływu na postać.
Kości zostały wyrzucone
Awanse awansami, ale warto przyjrzeć się, jak wygląda mechanika w praktyce, gdyż jest tam kilka zmian w stosunku to poprzedniej części. Jeśli ktoś ponownie liczył na taktykę: „w końcu wyjdzie” i ciągłe ładowanie zapisanego stanu gry, aż uda się coś wykonać, to może o takiej zabawie zapomnieć. Tym razem osiągnięcie poziomu danej umiejętności nie determinuje prawdopodobieństwa zrobienia czegoś, a całkowitą pewność, że coś się uda lub nie. Szczególnie dobrze widać to podczas testów przekonywania lub leczenia. Przy opcjach są dokładnie określone ilości punktów umiejętności, jaka jest potrzeba do osiągnięcia celu. Bez tego nie ma najmniejszych szans.
Oczywiście są od tego wyjątki, takie jak włamywanie się do komputerów czy otwieranie zamków, gdzie nadal mamy do czynienia z mini grami. Co ciekawe, poziom umiejętności naprawy nie ma już znaczenia przy ulepszaniu naszego ekwipunku. Tym razem mając odpowiednie narzędzia po prostu się nim zajmujemy, bez względu na to, czy współczynnik przy umiejętności wynosi 30 czy 100. Jego poziom ma wpływ dopiero na naszą interakcję z otoczeniem – czy uda nam się naprawić windę, czy będziemy potrzebować dodatkowych części do wykonania jakiejś misji, czy uda nam się improwizować przy użyciu tego co mamy.

Takie podejście zmusiło do zmiany sposobu, w jaki możemy ulepszać swoją broń oraz zbroję. Nasz pancerz jest praktycznie niemodyfikowalny, a jego maksymalna wartość jest stała. Trochę inaczej wygląda to z bronią. Mamy możliwość modyfikowania pewnych elementów przez montowanie w niej ulepszeń - takich jak powiększone magazynki, nowy celownik lub luneta. Niestety są one dość trudno dostępne, a efekty działania nie zawsze w pełni zadowalające.
Warto zwrócić też uwagę na nową opcję, jaką jest „Hardcore mode”. Ten wynalazek miał sprawić, że ukończenie
New Vegas będzie dużo trudniejsze. Co ciekawe, sama gra odradza używania go. Można powiedzieć, że celem tego trybu jest uczynienie bohatera człowiekiem z krwi i kości. Musimy uważać na to, żeby pić, jeść i wysypiać się – inaczej zaczniemy chorować, a nawet umrzemy. Dodatkowo złamań nie leczą stimpacki ani sen, w tym celu trzeba użyć konkretnego ekwipunku albo udać się do doktora. Na wysokich poziomach trudności rzeczywiście potrafi on dać w kość. Oczywiście przejście gry w tym trybie jest konieczne dla łowców platyny.
Jeśli nie kijem go, to pałką
Skoro już jesteśmy przy broniach, zbrojach i złamaniach, warto przyjrzeć się walce, repertuarowi wrogów oraz wszystkiemu, co się z tym wiąże. Dobra wiadomość dla fanów FPSów jest taka, że można w końcu celować. Zła, że często i tak nic nam to nie daje, bo skuteczność ataku zależy od poziomu umiejętności i nawet kiedy wydaje się nam, że dobrze przymierzyliśmy pocisk mija się z celem. Tak naprawdę nadal jedyną skuteczną „bronią” jest V.A.T.S., choć i tutaj zdarzają się problemy. Nie wiem, czy z uwagi na
bugi, czy taki był zamiar twórców, ale przy umiejętności 100 na broni, bliskiej odległości i z maksymalnymi wartościami trafienia w V.A.T.S zdarzało się, że pudłowałem seryjnie.
A muszę przyznać, że w porównaniu z poprzednią częścią mamy w co pudłować. W końcu znowu możemy zapolować na gekony – zwykłe, złote i ogniste. Aż mi się łezka w oku zakręciła, gdy na samym początku te małe szare jaszczurki zaszarżowały na mnie - i to jeszcze podczas szukania kwiatu na leczniczy proszek. Powróciły również znane z drugiej odsłony nightkiny oraz mięsożerne rośliny. Ciekawe jest to, że supermutanty nie są już tak wszechobecne jak w trójce i nie zawsze stanowią zagrożenie. Pojawiło się za to kilka dodatkowych potworków, ale nie zdradzę konkretnie jakich.
Dobre jest to, że nie zawsze musimy używać siły. Wiele zadań można rozwiązać w inny sposób, np. wykonując dodatkowe, często ukryte zadnia, możemy też po prostu przegadać naszego przeciwnika. Jest to oczywiście możliwe tylko wtedy, kiedy wcześniej nie weszliśmy w poważny konflikt z daną grupą i mamy u niej przynajmniej neutralną reputację. W przeciwnym razie od razu zaczną do nas pruć jak do kaczek i nie ma znaczeniae, jaka jest nasza karma. W pokojowym rozwiązaniu zadań mogą też przeszkodzić nasi kompani, którzy mają na pieńku z konkretną grupą i zanim się odezwiemy, oni zaczynają bawić się jak na strzelnicy.
Jestem Bugiem!
Teraz czas na najmniej przyjemną część tej opowieści. Jeśli ktoś myślał, że kupując
Fallout: New Vegas dostanie dopracowany technicznie produkt, to był w wielkim błędzie. Ekipa z Obsidian Entertainment nie wyciągnęła najmniejszych wniosków z poprzedniej części. Gra co chwilę się zacina, zawiesza i spowalnia. No może lekko przesadziłem – nie zwiesza tak całkowicie sprzętu, tym razem wyłącza grę i wraca do menu konsoli.
To jednak nie wszystko, grafika też potrafi zadziwić i to nie w sposób pozytywny. Czy marzyliście aby chodzić kiedyś po górze brązowych pikseli? Ja od zawsze - i w końcu miałem okazję! Wszystko dlatego, że silnik gry czasami zapominał nałożyć ich kolejne warstwy i wszystko zamiast wyglądać jak powinno przypominało początkowe etap prac grafika komputerowego, i to amatora. Ten sam silnik potrafił też zjeść naszych zabitych przeciwników, którzy zapadali się pod ziemię wraz z ekwipunkiem. Czasami mogłem nawet obserwować, jak trafiają bezpośrednio do piekła spadając coraz głębiej i głębiej.
Choć bywa to frustrujące, nie jest tak dotkliwe jak konieczność rozpoczynania niektórych zadań od nowa z uwagi na zawarte w nich
glitche. Czasami postacie znikają z miejsc, w których powinny się znajdować i nie można odnaleźć ich nigdzie indziej. Podobnie jest z przedmiotami, które umożliwiają wykonanie zadań. Zdarzało mi się, ze traciłem dużo czasu szukając czegoś, tylko po to, żeby doczytać potem w sieci, że jeśli nie ma tego tu i tu to trzeba załadować
save’a i zacząć zabawę od nowa. Może taki był plan? Zamysł na to, żeby gracze spędzili więcej czasu na pustkowiach? Jeśli tak, to iście szatański.
Z lekką nutką dekadencji
Pewnie zadajecie sobie teraz pytanie, czemu pomimo takich irytujących błędów i problemów nie rzuciłem gry w diabły i męczyłem się dalej? Prawda jest taka, że mimo wszystko ma ona w sobie „to coś”. Jest w niej pełno elementów, które docenią fani serii. Grając nie raz i nie dwa uśmiechnąłem się szeroko, kiedy pojawiły się nawiązania do pierwszych dwóch części. Jest ich dość dużo i są bardzo dobrze wkomponowane w całość – nie biją po oczach sztucznością jak niektóre zagrania z trzeciej odsłony. Ogólnie dużo bliżej jej do pierwowzoru, niż poprzedniczce.
Bardzo wiele daje dobrze skrojona i ciekawsza niż poprzednio fabuła, choć i tak bardziej interesujące jest to, co dookoła niej. Mamy do dyspozycji o wiele większy asortyment misji pobocznych i nie jesteśmy odgórnie skazania na poparcie jednej frakcji. Dostaliśmy o wiele więcej swobody i możliwości zakończenia gry. Na swojej drodze spotykamy też wiele ciekawych postaci. Scenarzyści w końcu postarali się wypełnić świat trochę bardziej skomplikowanymi regułami, niż „my kontra supermutanci”. Na pustyni pojawiają się poważne frakcje polityczno-światopoglądowe, cywilizacja znowu zaczyna wynurzać się z odmętów chaosu, wszystko dąży do nieuniknionego starcia, a my jesteśmy w centrum tego wszystkiego. No i możemy oddać się hazardowi – przynajmniej do czasu aż nie wygramy zbyt wiele i nie wyrzucą nas z kasyna.
Stara miłość nie rdzewieje
Tak naprawdę nie mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że to czwarta część serii - mimo to po ukończeniu gry nie miałem poczucia, że zjadłem odgrzewany kotlet. Nie mogę też napisać, że jest to gra doskonała, ani najlepsze wydawnictwo 2010 roku. Nie zaprzeczę też, że były chwile, kiedy miałem ochotę rzucić padem o ścianę. Nie zmniejszyło to jednak satysfakcji, z jaką zwiedzałem i poznawałem pustkowia Mojave. Panuje tam specyficzny klimat klasycznego westernu zmieszanego z
Kasynem Martina Scorsese, a wokół tego unosi się delikatna, ale wyraźna nuta pierwszych dwóch odsłon serii. Dla mnie jest to wystarczający powód, żeby przymknąć oko na problemy techniczne i wystawić wysoką ocenę.
Waszym zdaniem...